白云飞和他的终结者公会遇到大麻烦,他们被针对了。
意识到被愚弄的偶像派大菠萝和义马立刻组队讨论怎么拉低终结者公会的输出量,连续两次的boss半空被击落已经被终结者公会的玩家占据大量优势,如果这时候还讲究公平竞争就是脑子进水,两个阴谋家交换意见,随着计划的设计,最后决定把白云飞排除出boss的争夺序列。
三家抢,当然比不过两家竞争。
说起来还要感谢白云飞,不仅为他们的计划提供了借口,还为他们的计划提供了方案。
偶像派大菠萝和义马的计划是围绕“高树攀爬阶梯”的宽度来做文章,这里利用的是野外玩家之间无法穿人叠加的设置。
堆人墙、卡位。
高树的攀爬阶梯宽度只能并排四个玩家,一排人堵上了,别的玩家正常行走就通过不了,除非利用翻滚。
这点偶像派大菠萝和义马也有考虑到,堵路的玩家可不止一排,他们计算过翻滚的距离,只要堆的4个玩家身体厚度,就能大过翻滚距离,玩家翻滚过后因为没有站立空位,会被系统“弹”回原位。
堆人墙战术能成功的另一个关键是boss是不吃‘堆人墙’这一招。
不然以大冒险的仇恨机制,派一队近战职业围住boss不打不输出,再派一队远程职业攻击,完全可以无伤惬意杀boss,这就太容易了一些。
所以大冒险中boss的设计,行动是“无法阻挡”的,他们可以被定身、减速、晕眩、昏迷,但就是不吃“卡位”这一套,如果玩家试图卡住boss的前进道路,唯一的结果就是被boss的行动随机弹到它的周边。
考虑到这种情况,大冒险中的boss一般被设计的十分巨大,方便被玩家们围殴,再加上武器攻击距离的原因,近战玩家们围在第二层仍旧可以攻击到,但第三层以上就没这种优待,
这种设置使“堆人海打boss战术”没有那么犀利:人再多,没办法攻击到也是白搭。
这也是给散人玩家一条活路的设置:精兵设置。